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内容 追加タイミング 備考 Wanzer Setup 1 ヴァンツァーセットアップ1 ItemBP、Turbo Stage01クリア後、デュランダル輸送機内 Wanzer Setup 2 ヴァンツァーセットアップ2 Repair、EMP Stage05開始前、デュランダル輸送機内 Wanzer Setup 3 ヴァンツァーセットアップ3 SensorBP Stage06クリア後、デュランダル輸送機内 Wanzer Setup 4 ヴァンツァーセットアップ4 RadioBP Stage18開始前、デュランダル輸送機内 Pilot Setup 1 パイロットセットアップ1 アビリティ、スキルセット Stage00クリア後、デュランダル本部でジードと会話後 自動的に開始 Pilot Setup 2 パイロットセットアップ2 リンクとサポート Stage05開始前、デュランダル輸送機内 自動的に開始 Pilot Setup 3 パイロットセットアップ3 アンチロックとサルベージ Stage18開始前、デュランダル輸送機内 自動的に開始
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ムルリジ語 |Australian languages| 言語類型 消滅言語 使用文字 type extinct language writing system ISO 639-3 【vmu】 言語名別称 alternate names Binjara Kokomoloroij Kokomoloroitji Kookanoona Molloroidyi Mooloroiji Mularitchee Mullridgey Mulurutji Waluridji 方言名 dialect names 参考文献 references WEB ISO 639-3 Registration Authority - SIL International the LINGUIST List Ethnologue
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Space flight simulator v1.0 Space flight simulatorの更新内容を掲載しています SFSの1.0の内容を掲載しています SFS v1.0は初期リリースになりますが情報量があまりありません Space flight Simulator 1.0 追加と修正 ゲームの説明を追加 新しいゲームトレーラー カメラがドロップされたブースターを追跡することがあるバグを修正 マイナーパーティクルエフェクトのバグを修正 Spaceflight Simulator 1.0.1 追加と修正 これを投稿するのは少し遅れましたが、最後の更新のログを変更 ロード時にロケットが地面に沈む原因となっていたバグを修正 間違った方向を指しているprogradeマーカーを修正 スペルミスを修正 Spaceflight Simulator 1.0.2 追加と修正 一部のパーツが正しく表示されないバグを修正 スクリーンショットを更新
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GNUPLOTを使う際に役立つメモ 基本的な使い方 x軸の値をべきの形で書き表したい。 EPS に出力する設定 PNG に出力する設定 伝達関数からBODE線図を作成する。 基本的な使い方 テキストエディタに命令を書き込んで、~.pltというファイル名で保存します。GNUPLOTを起動した後、LOADというところをクリックして、作成したPLTという拡張子のファイルを読み込みます。(別にpltという拡張子ではなくて、txtのままでも良い。) x軸の値をべきの形で書き表したい。 対数目盛りを使用しているときに、10e+006などと表示されるのは気持ち悪いので、10^{6}のように表示してほしいときに使います。PLOT文を使う前に次のように一言挿入します。 set format x "10^{%01T}" この{括弧}をつけたのは、EPSで出力したときに、良いことがあるからです。無くてもかまいません。ここの x を y に変えても同じ。 デフォルトの設定に戻したいときは、 set format x "%g" と命令します。 EPS に出力する設定 線の太さは2くらいあったほうが印刷したときにきれいに見えるようです。 set terminal postscript eps enhanced color colortext solid lw 2 ここでenhancedというオプションを追加することで、10^{6}の6が上付き文字で出力されるようになります。 PNG に出力する設定 PNGに出力する際は、色の設定が面倒なので、以下を貼り付けてしまえばOKです。なぜかenhancedのオプションが通らない。 set terminal png transparent medium size 640,480 \ xffffff x000000 x404040 \ xff0000 xffa500 x66cdaa xcdb5cd \ xadd8e6 x0000ff xdda0dd x9500d3 ここで、\ は「コマンドが長すぎるのでここで改行します」とGNUPLOTに伝えるためにあります。 伝達関数からBODE線図を作成する。 下記の内容を、TFPLOT.PLTとか適当な名前で保存して、伝達関数と周波数の範囲を適当に編集して使ってください。 reset clear j={0.0,1.0} ########伝達関数の記入################################################ L=33.0e-6 C=6600e-12 R=50 TF(s)=R/(L*C*R*(s**2)+L*s+R) ########周波数の範囲################################################## set xrange [10e3 2e8] ########以下は各種設定################################################ TF1(x)=TF(j * 2 * pi * x) set angles degrees set format x "10^%01T" set logscale x set multiplot set xlabel frequency [Hz] set nokey set size 1.0,0.6 set origin 0.0,0.4 set ylabel Gain [dB] plot 20*log10(abs(TF1(x))) set size 1.0,0.4 set origin 0.0,0.0 set ylabel Phase Shift [deg.] set ytics 45 plot arg(TF1(x)) unset multiplot exit 名前 コメント
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javacでのサーブレットのコンパイル Antでのコンパイル javaでAPIを作成する メモ javacでのサーブレットのコンパイル c \Tomcat6_0_16\webapps\anttest javac -d WEB-INF/classes -cp .;"C \Tomcat6_0_16\lib/servlet-api.jar" src/HelloWorldServlet.java Antでのコンパイル Antのセットアップ ダウンロード http //ant.apache.org/bindownload.cgi PATHを通す ANT_HOMEを設定し、PATHに%ANT_HOME%\binを追加する。 プロジェクトルートにbuild.xmlを置く ?xml version="1.0" encoding="Shift_JIS"? project default="compile" !-- ソースファイルがあるディレクトリ -- property name="src.dir" value="src" / !-- クラスファイルを出力するディレクトリ -- property name="classes.dir" value="WEB-INF/classes" / !-- ライブラリのあるディレクトリ -- property name="lib.dir" value="../../lib" / path id="classpath" fileset dir="${lib.dir}" include name="**/*.jar" / /fileset /path !-- コンパイル -- target name="compile" mkdir dir="${classes.dir}" / javac srcdir="${src.dir}" destdir="${classes.dir}" classpathref="classpath" / /target /project ant実行 c \Tomcat6_0_16\webapps\anttest ant Buildfile c \Tomcat6_0_16\webapps\anttest\build.xml compile [javac] c \Tomcat6_0_16\webapps\anttest\build.xml 24 warning includeantruntime was not set, defaulting to build.sysclasspath=last; set to false for repeatable builds [javac] Compiling 1 source file to c \Tomcat6_0_16\webapps\anttest\WEB-INF\classes BUILD SUCCESSFUL Total time 1 second javaでAPIを作成する 以下の様にjspを作成してiniの様な「名前」=「値」で値を返しえあげる。 %@ page language="java" contentType="text/plain; charset=Windows-31J" % return_code= %=request.getAttribute("return_code")% error_reason= %=request.getAttribute("error_reason")% open_date= %=request.getAttribute("open_date")% SYSTEMERROR.txt return_code=9 error_reason=Exception_occured web.xml ?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1"? !DOCTYPE web-app PUBLIC "-//Sun Microsystems, Inc.//DTD Web Application 2.3//EN" "http //java.sun.com/dtd/web-app_2_3.dtd" web-app servlet servlet-name hogeServlet /servlet-name servlet-class com.mkeka.hogeServlet /servlet-class init-param param-name SQLSTR /param-name param-value SELECT * FROM hogeTable WHERE FLG = 01 AND USER_ID = ? /param-value /init-param init-param init-param param-name RESPONSE_PAGE /param-name param-value RESPONSE.jsp /param-value /init-param /servlet !-- Standard Action Servlet Mapping -- servlet-mapping servlet-name hogeServlet /servlet-name url-pattern /hogeServlet /url-pattern /servlet-mapping error-page error-code 500 /error-code location /SYSTEMERROR.txt /location /error-page error-page exception-type java.lang.Exception /exception-type location /SYSTEMERROR.txt /location /error-page /web-app メモ javax.servletとjavax.servlet.http javax.servlet・・・通信プロトコルに依存しない機能を提供するクラス・インターフェースから構成されている javax.servlet.http・・・HTTPに依存する機能を提供するクラス・インターフェースから構成されている log4j書き方 private static Log log = LogFactory.getLog(hogeServlet.class.getName()); commons-logging.jar log4j-1.2.8.jar #log4j.rootCategory=DEBUG, A1,S1,W1 log4j.rootCategory=DEBUG, A1,W1,S1 # A1 is set to be a FileAppender which outputs to File. log4j.appender.A1=org.apache.log4j.DailyRollingFileAppender log4j.appender.A1.File=/service/log/hogeapp/app.log log4j.appender.A1.layout=org.apache.log4j.PatternLayout log4j.appender.A1.layout.ConversionPattern=%d{yyyy MM dd HH mm ss} [get39info %t] %-5p %l %m%n log4j.appender.W1=org.apache.log4j.DailyRollingFileAppender log4j.appender.W1.File=/service/log/hogeapp/appwarn.log log4j.appender.W1.Threshold=WARN log4j.appender.W1.layout=org.apache.log4j.PatternLayout log4j.appender.W1.layout.ConversionPattern=%d{yyyy MM dd HH mm ss} [get39info %t] %-5p %l %m%n log4j.appender.S1=org.apache.log4j.net.SyslogAppender log4j.appender.S1.SyslogHost=localhost log4j.appender.S1.Facility=user log4j.appender.S1.Threshold=ERROR log4j.appender.S1.layout=org.apache.log4j.PatternLayout log4j.appender.S1.layout.ConversionPattern=[get39info] %-5p(APL) %l %m%n javaでHelloWorld Ant編 Servlet API Documentation
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VBA Sample 集計 Sub 支社別集計() Dim Sheet1, Sheet2 As Worksheet Const COL店舗CD = 1 店舗CDの列 Const COL分類CD = 3 分類CDの列 Const COL売上額 = 10 売上額 Dim MaxRow As Long 最終行 Dim key As String 検索キー Dim c, r As Long Set dicT = CreateObject("Scripting.Dictionary") 連想配列の定義 Set Sheet1 = Worksheets("売上明細") 明細シート Set Sheet2 = Worksheets("売上集計") 集計シート MaxRow = Sheet1.Cells(Rows.Count, 1).End(xlUp).Row 最終行を求める 売上明細を連想配列へ読み込む With Sheet1 For r = 2 To MaxRow 最終行 key = .Cells(r, COL店舗CD) .Cells(r, COL分類CD) 店舗CD 分類CD dicT(key) = dicT(key) + .Cells(r, COL売上額) 売上額 Next End With 集計シートへの書き出し With Sheet2 For c = 3 To 12 列 For r = 4 To 12 行 key = .Cells(2, c) .Cells(r, 1) 店舗CD 分類CD .Cells(r, c) = dicT(key) Next Next End With End Sub ◆サジェスト検索 Sub 入力規則リスト(str As String, cSh As Worksheet) Dim buf As String, tmp As Variant Dim Sh As Worksheet Range("リスト").ClearContents buf = str tmp = Split(buf, ",") Set Sh = Worksheets("リスト用") Sh.Activate Sh.Range(Cells(1, 1), Cells(UBound(tmp), 1)) = WorksheetFunction.Transpose(tmp) Sh.Range(Cells(1, 1), Cells(UBound(tmp), 1)).Name = "リスト" cSh.Activate End Sub Sub 入力候補表示(Sh As String, Rg As String, Tg As Range) Dim foundCell As Variant Dim listSheet As String 辞書のシート名 Dim strDictionary As String 辞書の範囲 Dim matchKey As String Dim strFormula As String 入力規則に入れる文字列 Dim firstAddress As String 最初の結果のアドレス Dim matchWord As String Dim roopCount As Long Dim lngY As Long, intX As Long If Tg.Count 1 Then Exit Sub アクティブセルの値が辞書に載っているか検索 listSheet = Sh 検索対象シート strDictionary = Rg 検索対象範囲 matchKey = Tg.Value 部分一致で検索する(完全一致での検索を回避) Set foundCell = Worksheets(listSheet).Range(strDictionary).Find(What =matchKey, LookAt =xlPart) 検索結果が空の場合終了 If foundCell Is Nothing Then Exit Sub 検索結果を回す strFormula = "" roopCount = 0 firstAddress = foundCell.Address Do 辞書から入力候補を収集 lngY = foundCell.Cells.Row intX = foundCell.Cells.Column matchWord = Worksheets(listSheet).Cells(lngY, intX).Value 比較 If InStr(matchWord, matchKey) 0 Then strFormula = strFormula matchWord "," End If roopCount = roopCount + 1 次の入力候補へ Set foundCell = Worksheets(listSheet).Range(strDictionary).FindNext(foundCell) Loop While (Not foundCell Is Nothing) And (firstAddress foundCell.Address) 入力候補をセット Application.EnableEvents = False If roopCount = 1 Then 候補が一つの場合、それを入力 If Tg = "" Then エラー処理 Application.EnableEvents = True strFormula = "" Tg.Select Exit Sub Else Tg.Value = Left(strFormula, Len(strFormula) - 1) End If ElseIf Len(strFormula) 0 Then リストという名前の範囲を生成し配列を代入する Application.ScreenUpdating = False Call 入力規則リスト(strFormula, ActiveSheet) Application.ScreenUpdating = True 候補が複数ある場合は、候補のリストを表示 On Error GoTo ErrorHandler With Tg.Validation 入力規則を設定 .Delete .Add Type =xlValidateList, Formula1 ="=リスト" .ShowError = False .InCellDropdown = True End With Tg.Select SendKeys "%{DOWN}" End If Set foundCell = Nothing strFormula = "" Application.EnableEvents = True ErrorHandler Application.EnableEvents = True strFormula = "" End Sub Private Sub Worksheet_Change(ByVal target As Range) 辞書(住所の候補)を設定する:郵便番号データから候補表示 DicSheetNameは辞書のシート名、 DicRangeAddressは辞書の範囲を指定する Const DicSheetName = "郵便番号データ" Const DicRangeAddress = "A A" If target.Count 1 Then 選択セルが2つ以上は無効 Set target = Nothing Exit Sub ElseIf Application.Intersect(target, Range("A4")) Is Nothing Then 入力セル以外の変更では無効(targetと共有するセル範囲がない) Exit Sub Else 入力されたアドレスが住所入力のアドレスの場合に候補を表示 Call 入力候補表示(DicSheetName, DicRangeAddress, target) End If End Sub samplebas jyushoBas bad
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点クラス 複素平面をイメージ class P{ static final double EPS=1e-10; static int signum(double x){ return x -EPS?-1 x EPS?1 0; } static Comparator P comp = new Comparator P (){ public int compare(P p1, P p2) { return signum(p1.x-p2.x)!=0?signum(p1.x-p2.x) signum(p1.y-p2.y); } }; public static final P O = new P(0,0); final double x, y; P(double _x,double _y){ x=_x; y=_y; } //四則 P add(P a){ return new P(x+a.x,y+a.y); } P sub(P a){ return new P(x-a.x,y-a.y); } P mul(P a){ return new P(x*a.x-y*a.y,x*a.y+y*a.x); } P div(P a){ double d2=a.dist2(O); return new P(dot(a,this)/d2,cross(a,this)/d2); } //共役 P conj(){ return new P(x,-y); } //内積 a・b=|a||b|cosθ=a.x*b.x+a.y*b.y static double dot(P a,P b){ return a.x*b.x+a.y*b.y; } //外積 a×b=|a||b|sinθ=a.x*b.y-a.y*b.x static double cross(P a,P b){ return a.x*b.y-a.y*b.x; } //二乗距離 double dist2(P p){ return (x-p.x)*(x-p.x)+(y-p.y)*(y-p.y); } //a,b間の距離 double dist(P p){ return sqrt(dist2(p)); } public double norm(){ return dist(O); } // a→b→cと進むときの向き static int ccw(P a,P b,P c){ b = b.sub(a); c = c.sub(a); if(cross(b,c) EPS) return 1;//counter clockwise if(cross(b,c) -EPS) return -1;//clockwise if(dot(b,c) -EPS) return 2;//c--a--b on line if(b.norm() c.norm()-EPS) return -2;//a--b--c on line return 0;//a--c--b on line (or b==c) } //oからみたaの角度 static double arg(P a,P o){ P dir=a.sub(o); double s=acos(dir.x/dir.norm()); return dir.y 0?s 2*PI-s; } //oを中心に回転 P rotate(P o,double arg){ return this.add(this.sub(o).mul(new P(cos(arg),sin(arg)))); } //→OA,→OBの面積の2倍 static double S2(P a,P b,P o){ return cross(a.sub(o),b.sub(o)); } static double S(P a,P b,P o){ return S2(a,b,o)/2; } //絶対値と偏角から座標を取得 static P polar(double abs,double arg){ return new P(abs*cos(arg),abs*sin(arg)); } // ? static P proj(P p,P o){ return o.mul(new P(dot(p,o)/o.norm(),0)); } public boolean equals(Object obj) { if(obj instanceof P){ P p=(P)obj; return signum(x-p.x)==0 signum(y-p.y)==0; } return false; } public String toString(){ return "("+x+","+y+")"; } } 線クラス //(注) //dist,isIntersectは擬似的に二項関係の演算子として扱う //intersectionはPのコンストラクタとして扱う class L extends AL{ L(P _p1, P _p2) {super(_p1, _p2);} //直線と点の距離 double dist(P p){ return abs(P.S(p2,p,p1))/p1.sub(p2).norm(); } boolean isIntersect(P p){ return abs(P.S(p2,p,p1)) EPS; } boolean isIntersect(L l){ if(isPoint() l.isPoint())return p1.equals(l.p1); if(isPoint())return l.isIntersect(p1); if(l.isPoint())return isIntersect(l.p1); return !isParallel(l) || isIntersect(l.p1); } //垂線の足 static P FootOfLP(L l,P p){ return l.p1.add(P.proj(p.sub(l.p1),l.p2.sub(l.p1))); } //線対称な点 static P LineSymmetricLP(L l,P p){ return FootOfLP(l,p).mul(new P(2.0,0)).sub(p); } public boolean equals(Object obj) { if(obj instanceof L){ L l=(L)obj; return isParallel(l) isIntersect(l.p1); } return false; } } //線分 class S extends AL{ S(P _p1, P _p2) {super(_p1, _p2);} boolean isIntersect(P p){//|a-p|+|p-b| =|a-b| return p1.sub(p).norm()+p2.sub(p).norm() =p1.sub(p2).norm()+EPS; } boolean isIntersect(L l){//l2の端点がl1の上か下か return P.cross(l.p2.sub(l.p1),p1.sub(l.p1))* P.cross(l.p2.sub(l.p1),p2.sub(l.p1)) EPS; } boolean isIntersect(S l){ return P.ccw(p1,p2,l.p1)*P.ccw(p1,p2,l.p2) =0 P.ccw(l.p1,l.p2,p1)*P.ccw(l.p1,l.p2,p2) =0; } //線分と点 double dist(P p){ if(P.dot(p2.sub(p1),p.sub(p1)) EPS)return p.sub(p1).norm(); if(P.dot(p1.sub(p2),p.sub(p2)) EPS)return p.sub(p2).norm(); return abs(P.S(p2,p,p1))/p1.sub(p2).norm(); } //直線との距離 double dist(L l){ if(isIntersect(l))return 0; return min(l.dist(p1),l.dist(p2)); } //線分と線分 double dist(S l){ if(isIntersect(l))return 0; return min(min(dist(l.p1),dist(l.p2)),min(l.dist(p1),l.dist(p2))); } } abstract class AL{ //geo static final double EPS=1e-10; static int signum(double x){ return x -EPS?-1 x EPS?1 0; } public P p1,p2; AL(P _p1,P _p2){ p1=_p1; p2=_p2; } boolean isPoint(){ return p1.equals(p2); } //public double a(){ //P dir= p2.sub(p1); //return dir.y/dir.x; //} //public double b(){ //return P.cross(p1,p2)/(p1.x-p2.x); //} //平行 boolean isParallel(AL l){ return abs(P.cross(p2.sub(p1),l.p2.sub(l.p1))) EPS; } //直交 boolean isOrthogonal(AL l){ return abs(P.dot(p2.sub(p1),l.p2.sub(l.p1))) EPS; } //交点 (交差判定なし) static P intersection(AL l1,AL l2){ P dl1=l1.p2.sub(l1.p1),dl2=l2.p2.sub(l2.p1); double a=P.cross(dl2,l2.p1.sub(l1.p1)); double b=P.cross(dl2,dl1); if(abs(a) EPS abs(b) EPS)return l1.p1;//same return l1.p1.add(dl1.mul(new P(a/b,0.0))); } public boolean equals(Object obj) { if(obj instanceof L){ L l=(L)obj; return this.p1.equals(l.p1) this.p2.equals(l.p2); } return false; } public String toString(){ return p1+"-"+p2; } }
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概要 曲一覧 概要 作者:GR3 Project → NIGORO サイト:(閉鎖) → http //la-mulana.com/ ジャンル:アクション 動作機種:Windows 曲一覧 曲名 ファイル名 備考 作曲者 配布元 Earth Wind オープニングデモ ならむら LA-MULANA タイトル画面 ならむら Mr.Explorer 地上 サミエル Xelpud 長老の家 ならむら BONGA WANGA 地上の店 ならむら Fearless Challenger -long version- 導きの門 サミエル Fearless Challenger Requiem アンク出現中 ならむら King Konda アンフィスバエナ戦 サミエル Fanfale ガーディアン撃破 ならむら Grand History 巨人霊廟 ならむら G・I・L・D 遺跡内の店 ならむら Primitive Dance 無限回廊 ならむら Giant s Rage サキト戦 サミエルSC88版編曲 ならむら Curse of IRON PIPE 空の水源 サミエル Dodge 遺跡の住人 ならむら Inferno 灼熱洞窟 サミエルSC88版編曲 ならむら Dangerous Raid バハムート戦 サミエルSC88版編曲 ならむら Sacred Tomb 太陽神殿 ならむら Wise Men 四賢者 ならむら M.U. 死滅の間 ならむら High-Speed Beast エルマック戦 ならむら Grand Ritual 双蓮迷宮 ならむら Legendary Small Beauty 妖精の部屋 ならむら Mother will be awakened 聖母の祠 ならむら Wonder of the Wonder 迷いの門 ならむら Giant s Cry 巨人墓場 サミエルSC88版編曲 ならむら Sabbat バフォメット戦 サミエル Moon Light Dance 月光聖殿 サミエルSC88版編曲 ならむら GIGA-MAGMA 滅びの塔 ならむら In the bottom ヴィー戦 ならむら Sky Tower 女神の塔 ならむら Fairy 妖精出現 ならむら Song of Curry 産声の間 サミエルSC88版編曲 ならむら Ancient Machine パレンケ戦 サミエルSC88版編曲 ならむら Death Game 次元回廊 サミエル Interstice of the dimension ティアマト戦 ならむら Awakening 真聖母の祠 ならむら編曲 サミエル Last Battle? ラストバトル前半 ならむら Good Night Mom ラストバトル後半 サミエルSC88版編曲 ならむら Escape!!! 脱出シーン ならむら Run toward the sun エンディング ならむら GAME OVER ゲームオーバー ならむら 行進曲「威風堂々」 -空中戦のテーマ- Edward William Elgar編曲 ならむら アイネ・クライネ・ナハトムジーク -573星のテーマ- Wolfgang Amadeus Mozart編曲 サミエル 舞踏組曲「ガイーヌ」より「剣の舞」 -瞑想のパオラ- Aram Il ich Khachaturian編曲 ならむら この胸のむきむき ならむら 歯が痛い告白 ならむら 伝説の樹の下でタイマン ならむら 真夜中のジャングル ならむら Treasure sealed off 地獄聖堂 ならむら
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ラ・ムラーナ 機種:Win(オリジナル版)、Wii(リメイク版) 作曲者:ならむら(楢村匠)、サミエル(鮫島朋龍) 編曲者:ならむら(Wiiウェア版) 開発元:GR3 Project(オリジナル版)、NIGORO(Wiiウェア版) 発売元:アスタリズム(Wiiウェア版) 発売年:2006(オリジナル版)、2011(Wiiウェア版) 概要 GR3 Projectにより作られた探索型の横スクロールアクションゲーム。 元はGR3 ProjectによりフリーゲームとしてPCで製作されたが、 後に同スタッフが会社化したNIGOROにより、Wiiウェアでリメイク版が発売され、 2012年7月にPLAYISMよりWiiウェア版のPC移植版の発売が決定した。 2018年には続編である『LA-MULANA 2』が発売。 オリジナル版はMSXソフト「魔城伝説II ガリウスの迷宮」をリスペクトして作られており、 音源はコナミの開発したSCCをサンプリングして作られた独自音源「SSCC」とMIDI版の2種類が用意されていた。 リメイク版は遺跡探索モノという雰囲気を演出すべく、ならむら氏によって オリジナル版のMIDI音源をベースにエスニック風の音源を多く用いたアレンジが行われた。 作品内に「遺跡には表世界と裏世界がある(例:導きの門⇔迷いの門)」「裏表のどちらかにボスがいる」という法則性があり、BGMでもそれを表現して「Fearless Challenger(ステージ1の表遺跡BGM)⇔Wonder of the Wonder(ステージ1の裏遺跡BGM)⇔King Konda(ステージ1のボスBGM)」のように全ステージが「A遺跡表⇔A遺跡裏⇔A遺跡ボス」のアレンジで統一されている。 また全ボスのBGMには冒頭数フレーズに共通ライトモチーフが用いられ、パニック系やホラー系・エスニック系など各ボスごとに大きくアレンジされている。 収録曲(曲順はリメイク版のサウンドトラックに準拠) 曲名 作・編曲者 補足 順位 Earth Wind ならむら オープニングデモ LA-MULANA タイトル画面 Mr. Explorer サミエル 地上 第2回フリゲ309位ダウンロード69位(Wiiウェア版) Xelpud ならむら 長老との会話シーン BONGA WANGA 店のテーマ(主に地上) Fearless Challenger サミエル 導きの門 第5回603位(Wiiウェア版)第12回765位2011年202位ダウンロード20位(Wiiウェア版)一面71位(Wiiウェア版) Requiem ならむら ボス部屋(アンク出現時) King Konda サミエル 導きの門 ボス戦Fearless ChallengerとWonder of the Wonderのダブルアレンジ Fanfare ならむら ボス勝利時 Grand History 巨人霊廟 第1回フリゲ14位第2回フリゲ108位 G-U-I-L-D 店のテーマ(主に遺跡内) Giant's Rage サミエル 巨人霊廟 ボス戦Grand HistoryとGiant's Cryのダブルアレンジ Sacred Tomb ならむら 太陽神殿 Dodge 神官との会話シーン Mulbruk ムーブルクとの会話シーン(リメイク版追加曲) High-Speed Beast 太陽神殿 ボス戦InfernoとGIGA-MAGMAのダブルアレンジ※製作上の都合でHigh-Speed BeastとIn the bottomは元ネタが入れ替わっている Curse of IRON PIPE サミエル 空の水源リメイク版では曲名が「Curse of Ocean」に変更* Wise Men ならむら 四賢者の部屋 Dangerous Raid サミエル 空の水源 ボス戦Curse of IRON PIPEとSky Towerのダブルアレンジ 2000年~2007年107位 Inferno 灼熱洞窟 M.U. ならむら 死滅の間(リメイク版は死滅の碑) Grand Ritual 双連迷宮 Primitive Dance 無限回廊 Legendary Small Beauty 妖精女王との会話シーン Moon Light Dance サミエル 月光聖殿Sacred Tombアレンジ Giant's Cry 巨人墓場Grand Historyアレンジ Eden ならむら 楽園(リメイク版追加曲) Wonder of the Wonder 迷いの門Fearless Challengerアレンジ GIGA-MAGMA 滅びの塔Infernoアレンジ In the bottom 灼熱洞窟 ボス戦Sacred TombとMoon Light Danceのダブルアレンジ※製作上の都合でHigh-Speed BeastとIn the bottomは元ネタが入れ替わっている Mother will be awakened 聖母の祠 Sky Tower 女神の塔Curse of IRON PIPEアレンジ 第2回フリゲ209位 Song of Curry サミエル 産声の間(リメイク版は産声の碑)M.U.アレンジ Ancient Machine 死滅の間(リメイク版は死滅の碑) ボス戦 Wise men who halts ならむら 四賢者との会話シーン(リメイク版追加曲) Sabbat 双連迷宮 ボス戦 Death Game サミエル 次元回廊Primitive Danceアレンジ 和風221位 Interstice of the Dimention ならむら 次元回廊 ボス戦Primitive DanceとDeath Gameのダブルアレンジ 2000年~2007年114位ボス戦232位(Wiiウェア版) Awaking サミエル 聖母の祠(覚醒後) Last Battle? ならむら ラストボス 第1形態 Good Night Mom サミエル ラストボス 第2形態以降 2011年192位第1回フリゲ67位第2回フリゲ71位ラストバトル182位(Wiiウェア版)第2回ラストバトル219位(Wiiウェア版) Escape!!! ならむら 遺跡脱出時 Run towards the sun エンディング GAME OVER ゲームオーバー DLCによる追加BGM Rest, No Rest ならむら タイムアタック装備選択画面(リメイク版追加曲)GR3 Projectの作品「GR3」内の同名曲のアレンジ Endless Challenger タイムアタックモード(リメイク版追加曲) Treasure Sealed Off 地獄聖堂 Requiem? 地獄聖堂 中ボス戦前(リメイク版追加曲) THE BOSS 地獄聖堂 中ボス戦(リメイク版追加曲)オリジナル版ボツ曲「Good Morning Mom」のアレンジ オリジナル版のみ収録のBGM 行進曲「威風堂々」 -空中戦のテーマ- ならむら PR3 空中戦BGM アイネ・クライネ・ナハトムジーク -573星のテーマ- サミエル PR3 ステージBGM 舞踏組曲「ガイーヌ」より「剣の舞」 -瞑想のパオラ- ならむら PR3 ボス戦BGM この胸のむきむき むきむきメモリアル BGM1 歯が痛い告白 むきむきメモリアル BGM2 伝説の樹の下でタイマン むきむきメモリアル BGM3 ガリウスの迷宮 -CASTLE- サミエル 隠しステージのガリウスの迷宮エリアで使用原曲は山下絹代作曲 ガリウスの迷宮 -ワールドスタート- ならむら ガリウスの迷宮 -WORLD- サミエル ガリウスの迷宮 -神様- ならむら ガリウスの迷宮 -大悪魔の部屋- ガリウスの迷宮 -大悪魔音頭- ガリウスの迷宮 -ワールドクリア- 真夜中のジャングル 夜の地上 リメイク版サントラのボーナストラック Fearless Challenger -short version- サミエル 導きの門初回侵入限定のイントロが無いバージョン Wonder of the Wonder -short version- ならむら 迷いの門初回侵入限定のイントロが無いバージョン Aqua Wish 未使用曲 空の水源ボツ曲のアレンジ Crazy Moon サミエル 未使用曲 月光聖殿ボツ曲のアレンジ Electric Prophet ならむら 未使用曲 滅びの塔ボツ曲のアレンジ Mother 未使用曲 聖母の祠ボツ曲のアレンジ Spirits of Giants サミエル 未使用曲 巨人墓場ボツ曲のアレンジ Easter ならむら 未使用曲 聖母の祠ボツ曲のアレンジ Take me to sky, my children 未使用曲 ラストボス戦ボツ曲のアレンジ Laurel in Curry 未使用曲ボツ曲「カレーには月桂樹の葉を入れて煮込め」のアレンジ Fearless Challenger -PV version- サミエル Wiiウェア版PVで使用「Wise men who halts」と「Fealress Challenger」のミックス Grand History -PV version- ならむら リメイク版のPC移植版PVで使用 * オリジナル版はMSXソフト「アシュギーネ」シリーズのテーマ曲(作曲:浅倉大介)のパロディ曲で、 フレーズを引用している箇所があったため、商業化に際しメロディ部分が大きく変更された。それに合わせて曲名も変更されている。 サウンドトラック La-Mulana Original Sound Track リメイク版のサウンドトラック。Wiiウェア版の音をPC向けに高音質に調整している。bandcampで配信中。 NIGORO Bandcamp
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import javax.media.j3d.*; import com.sun.j3d.utils.universe.*; import com.sun.j3d.utils.geometry.Box; import javax.vecmath.*; import java.awt.*; import javax.swing.*; public class pro3d { public static void main(String[] args) { pro3d test = new pro3d(); } public pro3d() { //============================================================================ //まずは、基礎フレームの設定。 //============================================================================ JFrame frame = new JFrame(); frame.setSize(250,250); frame.setTitle("Mul_test"); frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); JPanel cp = new JPanel(); cp.setLayout(null); frame.add(cp); //============================================================================ //次にJava3D関係の設定。 //============================================================================ GraphicsConfiguration g_config = SimpleUniverse.getPreferredConfiguration(); Canvas3D canvas = new Canvas3D(g_config); canvas.setBounds(0,0,250,250); cp.add(canvas); //============================================================================ //空のSimpleUniverseを生成。 //============================================================================ SimpleUniverse universe = new SimpleUniverse(canvas); frame.setVisible(true); //============================================================================ //視点の設定 //============================================================================ ViewingPlatform camera = universe.getViewingPlatform(); camera.setNominalViewingTransform(); //============================================================================ //ライトの設定 //============================================================================ Color3f light_color = new Color3f(1.3f,1.3f,1.3f); Vector3f light_direction = new Vector3f(0.2f,-0.3f,-1.0f); DirectionalLight light = new DirectionalLight(light_color,light_direction); BoundingSphere bounds = new BoundingSphere(); light.setInfluencingBounds(bounds); BranchGroup group2 = new BranchGroup(); group2.addChild(light); universe.addBranchGraph(group2); //============================================================================ //Boxを作る //============================================================================ Appearance appearance = new Appearance(); Material material = new Material(); material.setDiffuseColor(0.9f,0.75f,0.75f); appearance.setMaterial(material); Box box = new Box(0.3f,0.3f,0.3f,appearance); //============================================================================ //BoxをTransfomrGroupに追加。さらにTransformGroupをBranchGroupへ登録。 //============================================================================ BranchGroup group1 = new BranchGroup(); TransformGroup transform_group = new TransformGroup(); transform_group.setCapability(TransformGroup.ALLOW_TRANSFORM_WRITE); transform_group.addChild(box); group1.addChild(transform_group); universe.addBranchGraph(group1); //============================================================================ //回転の座標変換を2つ、合成します。 //============================================================================ //Transform3Dを生成 Transform3D transform1 = new Transform3D(); Transform3D transform2 = new Transform3D(); //Transform3Dに座標変換の内容を登録。 //X軸周りに30度回転。 //Y軸周りに45度回転。 transform1.rotX(Math.PI/6); transform2.rotY(Math.PI/4); //2つの座標変換を合成します。 //transform1 = transform1 * transform2 //先に作用するのはtransform2の方です。 transform1.mul(transform2); //TransformGroupにTransform3Dを登録。 transform_group.setTransform(transform1); } }